了(le/liǎo)解最新公司動态及行業資訊
3月24日消息,在(zài)上(shàng)周的(de)遊戲開發者大(dà)會(GDC)2025上(shàng),曾參與《GTA6》和(hé / huò)《荒野大(dà)镖客Online》開發的(de)前Rockstar設計師CameronWilliams分享了(le/liǎo)他(tā)對開放世界遊戲的(de)見解,他(tā)認爲(wéi / wèi)有些開放世界遊戲過于(yú)龐大(dà),會讓玩家産生“探索疲勞”。
Williams認爲(wéi / wèi),現代開放世界遊戲陷入了(le/liǎo)一(yī / yì /yí)種“大(dà)即是(shì)美”的(de)誤區,遊戲地(dì / de)圖面積越來(lái)越大(dà),任務點也(yě)越來(lái)越多,但主支線的(de)設計卻并未在(zài)其中找到(dào)平衡,玩家在(zài)面對越來(lái)越大(dà)的(de)地(dì / de)圖時(shí)可能會陷入疲勞。
他(tā)還以(yǐ)《刺客信條:影》爲(wéi / wèi)例,稱該作雖然大(dà)受歡迎,但該遊戲過于(yú)依賴快速旅行機制來(lái)彌補劇情點之(zhī)間的(de)較遠距離。他(tā)還提出(chū)“直線形玩家”的(de)概念——這(zhè)類玩家隻想專注于(yú)體驗主線劇情,厭惡被支線劇情打斷節奏。他(tā)稱現在(zài)的(de)開放世界遊戲對“直線形玩家”越來(lái)越不(bù)友好,玩家在(zài)看到(dào)地(dì / de)圖上(shàng)的(de)問号或其他(tā)圖标時(shí)可能會陷入糾結,考慮是(shì)否值得花大(dà)量時(shí)間去前往這(zhè)些地(dì / de)點,以(yǐ)及前往這(zhè)些地(dì / de)點後的(de)收益是(shì)否值得,在(zài)這(zhè)些糾結中玩家就(jiù)産生了(le/liǎo)“開放世界疲勞”。
注意到(dào),這(zhè)位前Rockstar設計師在(zài)離開Rockstar後,加入了(le/liǎo)由前Rockstar創始人(rén)DanHouser(丹・豪瑟)創立的(de)AbsurdVentures工作室。
上(shàng)一(yī / yì /yí)篇:百萬年薪設計師揭秘:59個(gè)水電點位設計,适配80%戶型當年日本爲(wéi / wèi)何敢打中國(guó)?看看他(tā)們畫的(de)中國(guó)地(dì / de)圖,讓人(rén)“脊背發涼”(設計師)水電點位圖,
下一(yī / yì /yí)篇:前R星設計師談開放世界遊戲困境:太大(dà)讓玩家不(bù)想探索ootd^_^(設計師)r星開發團隊,