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前R星設計師談開放世界遊戲困境:太大(dà)讓玩家不(bù)想探索ootd^_^(設計師)r星開發團隊,

時(shí)間:2025-03-29   訪問量:1004

近日前《GTA6》設計師Cameron Williams在(zài)GDC上(shàng)分享了(le/liǎo)他(tā)對開放世界遊戲的(de)見解。他(tā)認爲(wéi / wèi)某些開放世界遊戲過于(yú)臃腫龐大(dà),導緻玩家産生“探索疲勞”——即“地(dì / de)圖越大(dà),探索動力反而(ér)越弱”。

Williams以(yǐ)《荒野大(dà)镖客2》爲(wéi / wèi)例,稱開發者需通過主線任務強制引導玩家體驗支線内容,否則大(dà)多數玩家會直奔目标點。在(zài)大(dà)環境上(shàng),免費服務型遊戲搶奪用戶時(shí)間的(de)戰鬥非常激烈,玩家更傾向《地(dì / de)鐵:逃離》這(zhè)種緊湊型世界,而(ér)非“跑圖半小時(shí),收獲兩分鍾”的(de)傳統設計。

他(tā)還以(yǐ)《刺客信條:影》爲(wéi / wèi)例,指出(chū)該作雖然受歡迎,但遊戲設計過于(yú)依賴快速旅行機制來(lái)彌補目标之(zhī)間的(de)巨大(dà)距離,這(zhè)對追求直線劇情的(de)玩家而(ér)言問題重重。

Williams認爲(wéi / wèi)這(zhè)些問題會導緻“開放世界疲勞”,降低玩家探索的(de)意願。地(dì / de)圖上(shàng)問号或其他(tā)圖标雖然能指引玩家前往特定地(dì / de)點,但也(yě)可能導緻玩家産生“探索焦慮”。玩家會猶豫是(shì)否要(yào / yāo)花費大(dà)量時(shí)間前往這(zhè)些地(dì / de)點,以(yǐ)及最終的(de)收獲是(shì)否值得。

值得一(yī / yì /yí)提的(de)是(shì),《GTA6》将是(shì)一(yī / yì /yí)款極有創新的(de)的(de)開放世界大(dà)作,其将包括實時(shí)交通事故、動态天氣等内容。希望它能解決目前開放世界遊戲所面臨的(de)困境。

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